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lunes, 3 de agosto de 2026

Los premios Ignotus y la IA generativa

Estos días ha habido un debate en redes sobre los premios Ignotus y la IAg. No es que se haya colado ningún libro generado por esta tecnología (que se sepa), pero sí que se acusa a uno de emplearla para la maquetación, para la publicidad e incluso para la portada. No sé si Pórtico-AEFCFT, la asociación que organiza los premios, va a decir algo en redes. Pero yo sí quiero hacerlo. Lo voy a organizar en secciones, para que sea más fácil de leer. Y voy a intentar hacerlo atemporal, porque esta es una cuestión con la que tenemos que pelarnos con cierta recurrencia.

Lo que sigue es un análisis estrictamente personal.

 

¿Quién soy yo?

Me llamo Andrés Zelada y, para lo que aquí interesa, soy el coordinador de voluntariado de Pórtico-AEFCFT desde hace años. No soy miembro formal de la Junta, pero he visto pasar tres Juntas y he trabajado estrechamente con todas ellas, así que me considero bien informado sobre cómo funciona la asociación por dentro.

 

¿Qué son los premios Ignotus?

Si estás aquí no debería tener que explicar esto, pero una cosa que sucede con recurrencia es que se mete a opinar gente que no tiene mucha idea de qué son y cómo funcionan los premios. Y resulta que la naturaleza y funcionamiento de los Ignotus tienen mucho que ver con este problema.

Los premios Ignotus son unos galardones de obras de géneros fantásticos (sobre todo literatura, pero también ilustración, rol o producción audiovisual) que tienen la particularidad de ser estrictamente populares. Es decir, en ninguna parte del proceso hay un jurado. Cualquier persona del mundo puede entrar en el censo simplemente rellenando un formulario durante un cierto periodo del año. Después, el premio tiene dos fases:

  • En una primera fase, cada miembro del censo propone, para cada categoría, las obras que más le gustan. Puede proponer el último bombazo o una obra autoeditada que solo ha leído él. La administración de los premios revisa estas votaciones y declara como finalistas de cada categoría a las cinco obras más votadas.
  • En una segunda fase, cada miembro del censo vota cuál de esas cinco finalistas querría que ganara el premio, o si prefiere que este quede desierto. La obra que tenga más votos en su categoría gana el premio.

 

Así es el proceso: el propio fandom propone las obras y luego las vota. Y esto, como digo, es bastante importante a la hora de entender el problema.

 

¿Qué posición tiene Pórtico-AEFCFT sobre las obras hechas con IA generativa?

Pórtico no ha aprobado una moción formal sobre las obras generadas con IA, pero la práctica diaria de sus órganos asociativos es de rechazo. Hace años que ninguno de los concursos con jurado que organiza la asociación (Visiones, Domingo Santos, Opportunity, Oasis…) permite presentar obras generadas con IA. Y hay actuaciones menos públicas, como rechazar colaboraciones con terceros porque quien las propone emplea IA.

Hay que entender que la Junta Directiva, el voluntariado y la base asociativa de Pórtico no son gente ajena al fandom. Son sus miembros. Muchas veces trabajan en el mundo literario como escritores, traductores u otras profesiones. Muchos de ellos tienen las mismas opiniones sobre la IA generativa que son comunes en estos mundillos. El asunto de la IA generativa no nos pilla de nuevas y se ha debatido intensamente tanto en canales formales como informales.

Así que la pregunta obvia es: vale, ¿y por qué este enfoque no se ha trasladado a los Ignotus? ¿Por qué no hay una cláusula anti-IA aquí también? No voy a hablar de la dificultad que entraña definir «uso de IA generativa» en unos premios que abarcan categorías tan distintas. Vamos a suponer que hemos conseguido resolver ese problema: las dificultades surgen en la aplicación de la norma. Ahora mismo, Pórtico tendría graves dificultades para aplicar de forma fiable una cláusula anti-IA. Y el que la regula para no aplicarla es un parguela (o, dicho de manera más seria, la existencia de una norma que no se aplica es peor que la inexistencia de la norma).

He agrupado las dificultades en tres secciones, aunque todas se relacionan entre sí.

 

1. La administración de los Ignotus

Lo primero que uno piensa al hablar de una cláusula anti-IA es que se aplique de oficio en la primera fase. Es decir, que la administración de los Ignotus revise las obras y expulse del proceso a aquellas que usen IA generativa, igual que las expulsa si se publicaron hace cinco años o si no pertenecen a los géneros fantásticos. Para entender por qué esto es imposible vamos a hablar un poco de la administración de los Ignotus.

La administración es el conjunto de voluntarios que montan el premio y lo sacan adelante cada año. No es un cargo en el que haya bofetones para entrar precisamente, ya que:

  • No es remunerado (ningún cargo de Pórtico lo es).
  • No es agradecido: a lo largo del año leemos muchas quejas sobre los premios y muy poco apoyo a quienes los hacen posible.
  • Te priva de la oportunidad de ganar un Ignotus.

 

Además, un buen administrador de Ignotus debe ser una persona razonablemente neutral, que pueda trabajar con distintas Juntas y que, a ser posible, no tenga intereses en que gane una obra u otra.

La consecuencia de todo esto es que la administración de los Ignotus está permanentemente corta de gente. Ahora mismo este puesto lo ocupan dos personas, que emplean a algunos ayudantes para tareas concretas, y esta ha sido la tónica general durante toda la vida del premio: uno, dos o, como muchísimo, tres administradores, a veces con algún ayudante. En su tiempo libre.

Por otro lado, los premios Ignotus cuentan actualmente con 17 categorías, en cada una de las cuales salen nominadas 5 obras. Eso da un total de 85. No quiere esto decir que cada año salgan 85 obras, ya que hay superposiciones: es posible que las obras nominadas en Imagen sean las portadas de obras que aparecen en otras categorías, o que un relato nominado pertenezca a una antología también nominada. Pero sigue siendo una barbaridad de obras a revisar por si tienen IA o no.

Ah, y se da la circunstancia de que Pórtico no es, precisamente, una asociación que nade en la abundancia. No puede destinar fondos a comprar todas las obras nominadas para revisar la posible presencia de IA.

 

2. La imposibilidad de conseguir pruebas

Vale, poner una revisión de oficio antes de proclamar a los nominados es inviable, pero ¿y ponerla después? Existe un mecanismo de impugnación de nominados. ¿Por qué no vetar las obras hechas con IA y, si alguien impugna cierta candidatura, revisar solo esa obra?

La respuesta es: porque ahora mismo no existe un mecanismo fiable y asequible para saber si una obra del intelecto es real o ha sido creada por medio de IA. No hay un Turnitin de la IA. Lo único que nos queda es el ojo clínico: revisar la obra con vista de experto y llegar a una conclusión, conclusión que puede no ser compartida por todo el mundo. Especialmente por el autor de la obra.

Aparte de la imposibilidad de obtener un diagnóstico fiable, está el tema de que Pórtico es una asociación privada, no una autoridad ni un organismo oficial. Los autores acusados de emplear IA no tienen por qué darnos ninguna clase de facilidad para revisar su proceso creativo. Yo, como escritor, pienso en cómo reaccionaría si alguien me pidiera pruebas de que no uso IA: no lo haría con espíritu abierto y ganas de colaborar, la verdad. ¿Y qué hacemos? ¿Tipificamos como causa de exclusión de una obra la negativa de su autor a colaborar con nosotros para demostrar que no usa IA? ¿Hasta dónde lo llevamos?

 

3. La naturaleza del premio

Hay un tercer factor que debe tenerse en cuenta. Al fin y al cabo, yo he dicho antes que en los concursos con jurado que organiza Pórtico sí hay cláusulas anti-IA. ¿Cuál es la diferencia entre esos concursos y los Ignotus? ¿Por qué los dos problemas casi insalvables que ya he analizado no se aplican en esos otros concursos?

La respuesta nos lleva a otra pregunta: ¿cuál es la naturaleza de los premios Ignotus? ¿Son un premio de Pórtico en el que vota la comunidad, o son un premio de la comunidad organizado por Pórtico? La distinción es sutil, pero es la base de todo. Y es que, aunque muchas veces se habla de estos premios como si la respuesta fuera la A (en ocasiones, incluso, se hace desde Pórtico), en realidad la respuesta correcta es la B. Tal y como se han concebido los premios siempre, tal y como los regula el reglamento y tal y como han evolucionado, lo más correcto es considerarlos un premio del fandom administrado por una asociación.

De hecho, ha sucedido algo reciente que precisamente abona esta forma de concebirlos. Hace unos meses, se propuso en la Asamblea de Pórtico vetar de los Ignotus a aquellas obras que no tengan depósito legal. La moción no salió, y uno de los principales argumentos en contra fue, precisamente, ese: Pórtico no es el policía encargado de hacer cumplir la Ley del Libro. Si la comunidad considera que una obra que no cumple con sus obligaciones legales tiene valor suficiente para salir como nominada o incluso para ganar el premio, ¿quién es Pórtico para impedírselo?

Vale, lo entendemos, Pórtico es la simple administradora de un premio que pertenece a la comunidad. ¿Y eso qué importa? Pues muchísimo. Porque conlleva dos obligaciones muy relevantes: transparencia y decisiones no discrecionales.

La transparencia es básica, porque, si los premios son del fandom, el fandom debe estar informado de las cosas. Todos los años se publica un informe con los votos, las exclusiones y sus causas. Esta es, en palabras de una exadministradora del premio, la punta de lanza de los premios. Y estoy de acuerdo. Pero obliga a ser más cuidadoso.

Un jurado que no tiene que dar cuenta a nadie puede excluir obras basándose en meras sospechas. Si parece tener trazas de IA, a la basura, punto. Pero poner en un informe público que descartamos una obra porque sospechamos que ha usado IA es otra cosa muy distinta. ¿Qué hacemos si el autor nos niega frontalmente que la haya usado? ¿Dejamos publicado un informe que dice que sí lo ha hecho? ¿Y si nos exige que lo retiremos porque lo considera (con cierta lógica) un insulto público? No creo que se llegara a la vía judicial, pero la posibilidad existe.

En cuanto a la no discrecionalidad, el reglamento otorga muy pocos poderes a la administración. Puede descartar obras porque no se hayan publicado en el año correspondiente, puede reasignar votos que se hayan equivocado por número de palabras (por ejemplo, que hayan nominado en novela una obra que es novela corta), puede expulsar obras que no sean de género, y muy poquito más. Dado que está administrando los premios de la comunidad, y dado que responde ante esta por medio del informe, tiene que tomar las menos decisiones discrecionales posibles.

Y ante la ausencia de una prueba técnica objetiva, excluir una obra por el uso de IA es una decisión discrecional. Por muy bien que redactemos la norma, aplicarla requerirá un juicio de valor por parte de la administración, el ojo clínico del que hablaba antes. ¿Puede intentar reducirse esa discrecionalidad, por ejemplo, recurriendo a un panel de expertos externos que analicen la obra y decidan si hay IA? Eso no me parece mal, pero es desplazar el problema de quién toma la decisión discrecional. Aparte de que, de nuevo, Pórtico no es una autoridad: ¿por qué cuernos iban a querer ayudarnos expertos externos, sobre todo si, en buena lógica, esa colaboración les debería impedir ser candidatos ese año?

¿Se quiere cambiar la naturaleza de los premios? ¿Se quiere convertir en unos premios «de Pórtico», donde la gente vota, la administración excluye lo que ve oportuno, salen unos resultados y no se hace público ningún informe detallado? Bueno, puede plantearse en la Asamblea de la asociación, nada es eterno ni está escrito en piedra. Pero a mí me parece un paso atrás. Creo que daría como resultado unos premios con menos legitimidad, menos democráticos, menos valiosos de ganar. Sí, le haría la vida más fácil a la administración, no solo para afrontar el problema de la IA generativa sino también otros que tiene hoy en día el galardón, pero no sé si merece la pena.

 

Conclusión

Entonces ¿no se puede hacer nada? Tampoco es eso. La Junta Directiva y el voluntariado llevan meses debatiendo fórmulas para intentar afrontar al menos los casos más flagrantes sin sacrificar la naturaleza de los premios. No es nada fácil, pero hay muchas personas pensando en este asunto. Aun así, si crees que tienes una idea o que puedes aportar algo, ¡escríbenos! No tienes que ser socio para contactar con Pórtico.

Además, hay otras dos acciones que puedes llevar a cabo si quieres que los premios sean mejores. La primera es obvia: cénsate. En febrero o marzo del año que viene se abrirá el censo, que es abierto y gratuito. Y vota a las obras de tu preferencia. En otras palabras: encarece el precio de entrada como finalista. Cuanto más grande sea la base de votantes, mejor.

La segunda no es tan obvia: muévete contra la IA. Deja constancia de tu descontento. Que a las editoriales les lluevan los comentarios negativos si sacan portadas con IA generativa. Al fin y al cabo, si todo lo que rodea una novela está hecho con IA, ¿qué nos garantiza que el texto no lo habrá generado también una máquina? Cuantas más editoriales y autoeditados se echen atrás a la hora de sacar productos rodeados por IA, menos probabilidades hay de que una obra de ese tipo acabe nominada.

Por desgracia, no hay una conclusión definitiva. La IA generativa ha venido para dar un puñetazo a todo lo creativo y para convencer a los jefes miserables de todo el mundo de que pueden prescindir del factor humano que aportan ilustradores, traductores, compositores y escritores. La afectación a nuestros premios era inevitable, y es difícil de corregir si queremos mantener su carácter abierto y democrático. Me consta que la voluntad existe, pero no puedo decir, porque no veo el futuro, en qué se concretará.

Escribir este texto me ha costado, porque yo sé que es decepcionante. Para quien no conoce los Ignotus, la defensa de algo tan abstracto como el modelo de funcionamiento de unos premios no vale de nada frente al ataque que la IA generativa supone a la comunidad artística. Ya he tenido que leer a uno decir que dejemos de organizar el premio si no sabemos hacerlo y, aunque me sentó como una patada en la boca del estómago, entiendo por qué lo dice. Yo también tengo ganas de quemar con fuego purificador cualquier obra que haya tocado esa cosa. Pero, a la vez, me parece que es importante preservar las cosas que vertebran la comunidad, aunque sean imperfectas.

En fin, quede aquí mi desahogo y una explicación de por qué no es tan fácil. Las propuestas y las manos (que no sean al cuello) son bienvenidas.

 

domingo, 7 de mayo de 2023

Tom Nook y el capitalismo sin consecuencias

Hoy he visitado un laberinto. Mi jefe y casero, el señor Tom Nook (un mapache muy peripuesto) me ha hecho un regalo por el 1 de mayo. Todos los días y festividades importantes me obsequia con regalos, eventos o actividades, y el Día del Trabajador no iba a ser menos: ¡un billete para hacer una escapada a una isla en la que hay un laberinto! Flipante. Es un gusto contar con un casero y jefe tan comprensivo. Así que he jugado el laberinto y después me he levantado y he venido a escribir un artículo que lleva meses rondándome por la cabeza. 

En diciembre fue mi cumpleaños, y me regalaron la Switch y el Animal Crossing: New Horizons. Llevo, por tanto, casi medio año disfrutando de un juego que todo el mundo compró, quemó y abandonó durante el confinamiento. Mis reflexiones llegan tres años tarde, pero aun así me apetece hacerlas. Porque Animal Crossing: New Horizons es un artefacto cultural que me parece interesantísimo. Y, aunque lo que yo vaya a decir ya esté dicho en otros mil sitios, quiero ponerlo por escrito.

Por si alguien no conoce Animal Crossing: New Horizons, voy a resumir un poco de qué va. Eres el único humano del juego y vives en una isla rodeado de animales antropomórficos. En principio, tu casa es una tienda de campaña, pero el dueño de la isla, el mapache Tom Nook, te va dando distintos préstamos para que la amplíes. Mas adelante, te nombran portavoz vecinal, lo cual quiere decir que tienes permiso para modificar la isla hasta extremos absurdos, por medio de una herramienta de terraformación que cuesta dinero. También eres tú quien coloca, previo pago, los edificios públicos de la isla (la tienda, el museo, la sastrería), las casas de los vecinos y las rampas y puentes que permiten salvar obstáculos.

Hay dos grandes monedas en el juego: las bayas y las millas Nook. Las bayas son la moneda básica: casi todo lo que compras o vendes en el juego cuesta bayas. En cuanto a las millas Nook, las obtienes cumpliendo logros: hay más de un centenar de actividades que dan logro, y la mayoría de ellas tienen distintos niveles. Además, hay logros diarios, por lo que esencialmente cualquier cosa que hagas en el juego te acaba dando millas Nook. Estas millas Nook las puedes gastar en pocas cosas: sobre todo en viajar a otras islas aleatorias, en las cuales puedes conseguir objetos nuevos que, más tarde, vender por bayas.

Vale, pero ¿cómo se juega? ¿Qué se hace? La respuesta es: lo que quieras. Cuando te conectas al juego, apareces fuera de tu casa y, desde ese momento, la libertad es absoluta. Puedes dedicarte a poner bonita la isla, empezando proyectos de construcción. Puedes hablar con tus vecinos, ir a sus casas y regalarles cosas. Puedes nadar en el mar. Puedes pescar peces y cazar insectos o criaturas submarinas, que se añaden a un catálogo que vas completando. Puedes excavar en busca de fósiles. Puedes hacer bricolaje. Puedes comprar arte y controlar que no es falsificado. Puedes donar al museo lo que has encontrado, y vender lo que no dones. Puedes tomarte un café. Puedes comprar ropa. Puedes comprar muebles y adornar con ellos la isla o tu casa. Y, como tiene modo online, puedes invitar a tus amigos para que te acompañen a hacerlo en tu isla.

Salvo los horarios de las tiendas, no hay restricciones. Puedes conectarte a las cuatro de la madrugada (el juego usa el reloj de la consola, de manera que en tu isla será la misma hora que en el mundo real) y seguirás pudiendo pescar, nadar, hacer bricolaje y charlar con tus vecinos animales. Tampoco hay objetivos, más allá de los que tú te marques: sí, como he dicho, hay logros diarios, pero no pasa nada si no los cumples. Simplemente se pierden, pero mañana habrá cinco nuevos listos para ti, y la mayoría se repiten con frecuencia.

Estamos ante un juego PEGI 3 y orientado claramente a niños. Sin embargo, muchos adultos lo juegan o lo han jugado. Muchos crecieron con juegos anteriores de la saga (el primer Animal Crossing salió en 2001) y han ido saltando de edición en edición. Otros nos hemos enganchado ya de adultos. La pregunta es ¿por qué? Vale, hubo un éxito inicial debido al confinamiento. El juego se lanzó en marzo de 2020 y permitió a su público simular que hacían lo que ya no se podía hacer. Pero ¿por qué ese éxito se mantiene años después? ¿Por qué hay adultos que entran ahora o que lo usan como juego de relajación?

Mi respuesta es: porque Animal Crossing nos presenta un mundo donde el capitalismo funciona. Donde sus promesas incumplidas no se han incumplido. Donde si trabajas duro obtienes resultados cuantificables en dinero. Y eso nos tranquiliza, especialmente a una generación que creció con todas las promesas del sistema aún en vigor y luego se fue desencantando. Jugar al Animal Crossing es adentrarse en un mundo donde todo funciona como debería. Nos saca de la realidad, en un puro ejercicio de escapismo, pero no nos fuerza a imaginar formas distintas de hacer las cosas.

Esto puede parecer una exageración, pero vamos a examinarlo un poco. La isla de Animal Crossing es un paraíso turbocapitalista. Es un espacio cerrado, propiedad de un único empresario, Tom Nook. Este mapache es dueño de todo lo que ves. La isla es suya y, para sacarle rentabilidad, decide vender parcelas. Tu primera casa es una tienda de campaña, pero siempre puedes pedir un préstamo para ampliarla. Y cuando esté al máximo de su capacidad, te puedes seguir entrampando de manera casi vitalicia para ampliar el trastero.

¿Cómo consigues dinero? Vendiendo objetos en la tienda de la isla, que está gestionada por los propios sobrinos de Tom Nook. Y una vez que tienes dinero, puedes hacer varias cosas con él: devolverle un préstamo a Tom Nook, comprar objetos en la tienda de Tom Nook o almacenarlo en el banco propiedad de Tom Nook. Si no fuera porque a veces aparecen comerciantes ajenos a la organización del mapache que aceptan bayas como pago, uno creería que esta moneda es una divisa creada por Nook Inc solo para tener aún más atrapados a sus trabajadores (como, de hecho, ha sucedido históricamente en contextos capitalistas).

Pero el hecho de que un empresario te cobre por la casa en donde te alojarás mientras trabajas gratis para él no es lo único que me permite caracterizar a esta isla como capitalista. Está también el tema de la especulación. Los domingos se presenta en tu isla Juliana, una vendedora a la que le puedes comprar tantos nabos como quieras, a un precio que cambia cada semana. Los nabos tienen alguna utilidad dentro del juego, pero básicamente sirven para especular. Durante la semana, puedes venderlos a precios que van variando. Tienes doce oportunidades para venderlos y sacar ganancia: al domingo siguiente se pudren y ya no puedes hacer nada con ellos.

No voy a comentar cuestiones como la comuna hippie dedicada a venderte cosas ni lo de que todo el arte esté mercantilizado. Tampoco el hecho de que hasta las emociones las puedas comprar en la tienda. Ya ha quedado claro: en Animal Crossing estamos en un entorno capitalista. Pero, y esa es la cosa, es un entorno capitalista que funciona. Un entorno relajado, donde no pasa nada si incumples tus obligaciones (si no golpeas piedras, talas árboles, pescas peces ni recoges fósiles) porque nada va a empeorar tu posición. Simplemente avanzarás más lento en el juego. Lo cual da un poco lo mismo, porque, como ya hemos establecido, no hay más objetivos que los que tú te marques.

¿Qué sucede en la vida real si incumples (o si te niegas a aceptar) las obligaciones que el capitalismo impone para ti? Pues que te mueres de hambre y te echan de casa en cuanto dejes de pagar el alquiler o la hipoteca. En Animal Crossing no pasa eso. Tu personaje no parece tener nada que se parezca a necesidades fisiológicas (no come salvo que quiera energía extra, no duerme salvo que quiera soñar con otras islas), y Tom Nook te dará un tiempo infinito para que pagues sus préstamos a interés cero. Puedes tirarte años viviendo en la tienda de campaña inicial y nunca te dirá nada.

En ese contexto, claro que el capitalismo funciona. El sistema nos promete que si trabajamos duro obtendremos el éxito, y dentro del juego las cosas son exactamente así. En el mundo real puedes deslomarte a trabajar y no conseguir nunca una mínima tranquilidad, porque para eso necesitas ahorro, y es muy probable que todo el sueldo se vaya por el sumidero solo en mantenerte vivo. Si no trabajas te hundes, pero si trabajas es muy probable que solo puedas mantenerte agarrado a la orilla. No puedes obtener el éxito porque estás muy ocupado en no fracasar.

En Animal Crossing esa rueda de hámster no existe. Careces de necesidades y nadie te presiona: puedes dedicar tu dinero a proyectos personales que te hagan feliz (terraformar la isla, comprar arte para donarlo a un museo, poner preciosa tu casa, conseguir todos los objetos del catálogo) y saber que siempre vas a tener una casa a la que volver. Como el mínimo está asegurado, todo lo que ganes puede ir a lo que te apetezca: si no trabajas duro no obtienes el éxito en esos proyectos, pero tampoco te hundes. Puedes limitarte a conectarte cada día y hablar con los vecinos.

Además, la experiencia está pensada para ser relajada. El mundo del juego es agradable, predecible y solícito, cosa que no es el mundo real. Nunca pasa nada que te frustre durante mucho tiempo: para todo habrá más oportunidades. Los actos obtienen siempre el resultado esperable. Hay eventos especiales cada poco tiempo, todos ellos diferentes, desde los torneos de pesca y caza de bichos hasta los conciertos de los sábados, pasando, por supuesto, por las festividades señaladas. Hasta el Día de los Trabajadores tiene su evento (la escapada al laberinto que he mencionado al principio), lo cual me parece ya recochineo.

Por último, no he hablado de los vecinos. Si tu personaje es el superhombre randiano que transforma su entorno a su voluntad, los vecinos (esos agradables animales antropomórficos) son la masa alienada. No hacen absolutamente nada más que caminar por la isla, hablarte de sus movidas y, a veces, tener piques entre ellos que tienes que solucionar tú. Incluso bromean con su condición: hacen un chiste sobre odiar los lunes y luego comentan que en realidad da lo mismo porque no trabajan. Todos ellos están ahí para ser tu telón de fondo y el espejo en el que medir tu propio éxito, lo cual es un mecanismo psicológico para que trabajes y progreses en el juego. Porque, cuando mejores, harán referencia a lo grande que es tu casa o a lo bonitos que son tus trajes. Y eso da gustito.

En definitiva, Animal Crossing nos presenta un marco reconocible y muy similar a nuestra vida cotidiana, pero limpiado de todas las cosas feas que la hacen difícil de vivir. Para ello, solo ha tenido que suprimir nuestras necesidades fisiológicas y trasladarnos a un entorno cerrado y predecible. Lo cual, ahora que lo pienso, dice mucho sobre cómo funciona el capitalismo en la vida real. Solo en un entorno imaginario puede funcionar la mano invisible.

¿Voy a dejar de jugar al Animal Crossing? No, en absoluto. Me lo paso como gorrino en charca paseando por la isla y realizando las diferentes actividades que el bueno de Tom pone a mi disposición. ¿Estoy pidiendo que no compréis, no juguéis o no regaléis Animal Crossing? Pues no, la verdad es que no: es un juego excelente. Pero siempre conviene estar alerta de la ideología que hay detrás de lo que leemos, vemos y jugamos, porque eso moldea nuestra forma de pensar y, con ella, nuestra forma de actuar.

Y en el mundo real no existen jefes que te regalen escapadas por el Día de los Trabajadores.

 

 

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sábado, 22 de abril de 2023

Un criminal asesor

El otro día, alguien de Twitter me hizo la siguiente pregunta:


Estaba esta mañana viendo Moriarty y se me ocurrió pensar en si la figura del "criminal asesor" sería ilegal. O sea, él no comete el crimen, solo lo planifica. Es otra persona el que usa dicho plan para comerte el crimen. Sería imputable? Debería serlo??

 

Como la realidad sociopolítica me resulta cada vez más triste, aterradora e incomprensible, voy a dedicar unas líneas a responder esta cuestión. Que es, ya os lo adelanto, más sencilla de lo que parece.

Intuitivamente todos suponemos que la respuesta a la pregunta es «sí». ¿Cómo no va a ser ilegal la figura del que asesora a otros para cometer el delito, más aún si cobra por ello? Y, en efecto, esa es la respuesta. No se trata de determinar si hay que empurarlo, sino más bien de bajo qué figura hacerlo. Porque si le pillan, a la trena va.

Nuestro Código Penal dedica unos cuantos artículos a la cuestión de la autoría. Al fin y al cabo, separar quién es y quién no es el autor del delito es muy importante. En esencia, a la hora de empezar a imponer penas, nuestro Código Penal considera dos tipos de responsabilidad: la del autor del delito y la del partícipe (que, a su vez, puede dividirse en varias figuras con distinta responsabilidad).

El autor del delito es, según el artículo 28 CPE, quien realiza el hecho por sí solo, conjuntamente con otros autores o por medio de otro del que se sirven como instrumento. Esta breve frase tiene más enjundia de la que parece. Por un lado, contiene el criterio básico para considerar a alguien autor de un delito: la realización del hecho. Los tipos penales no son más que descripciones de hechos: matar a otro, encerrar a otro privándole de su libertad, tomar las cosas muebles ajenas con ánimo de lucro y sin la voluntad de su dueño, etc. Quien realice materialmente el hecho es el autor del delito.

Muchas veces esta idea se sintetiza con el concepto de dominio del hecho. Domina el hecho (y es, por tanto, autor del delito) quien está en la situación de ejecutarlo o bien, si se mantiene inactivo, de evitar su comisión. Se trata de determinar a quién pertenece el hecho, quién lo puede reclamar como propio. Esa persona, y no otras, será a quien reputemos autor del delito y le impongamos la pena correspondiente.

Por otro lado, la breve frase que hemos mencionado clasifica tres conceptos de autoría:

  • Autoría directa: el autor que actúa solo, sin más problema.
  • Coautoría: los casos donde hay varios autores que actúan conjuntamente. Existe mucha jurisprudencia que delimita, en caso de que varias personas decidan cometer el delito, quiénes son autores y quiénes son partícipes.
  • Autoría mediata: los casos en que una persona actúa por medio de otra, de la que se sirve como instrumento. Se aplica cuando la persona que comete los hechos delictivos no sabe que los está cometiendo o no puede oponerse, ya que está siendo engañada o manipulada por otra persona. Ejemplo típico: te escondo algo en la maleta para que seas tú quien lo pase. En este caso, se considera autor a la persona que está preparando las cosas desde detrás.

 

Hasta aquí los autores. Vamos ahora con los partícipes. Si autor es quien realiza el hecho delictivo, partícipe es quien colabora con él sin llegar hasta el punto de cometer el hecho. La ley define tres clases o categorías dentro de los partícipes:

  • Inductor: quien induce directamente al autor o autores a ejecutar el hecho.
  • Cooperador necesario: quien colabora a la ejecución del hecho con un acto sin el cual este no se habría efectuado.
  • Cómplice: quien colabora a la ejecución del hecho con actos anteriores o simultáneos, sin llegar hasta el punto del cooperador necesario.

 

Distinguir entre estas tres figuras es importantísimo, porque no tienen la misma pena. El inductor y el cooperador necesarios tienen la consideración de autores, es decir, se equiparan a estos a efectos de la pena. El cómplice, por el contrario, tiene una pena menor que los autores. Así que hay que entender bien qué hacen cada una de estas figuras.

El inductor es sencillo. Es quien convence a otra persona de cometer un delito. Tiene que tratarse de una sugerencia directa y de cierta entidad: no es inductor quien hable en abstracto de lo bien que irían las cosas si cierto delito fuera cometido, ni tampoco quien se limite a reforzar la decisión criminal tomada por el autor. Tiene que convencerle de cometer un delito determinado contra una persona concreta.

En cuanto al cooperador necesario y al cómplice, se diferencian por la magnitud de la aportación. La aportación del cooperador necesario es de tal entidad que sin ella no se puede realizar el delito; la aportación del cómplice es menor, porque facilita la comisión, pero no es necesaria. Se atiende muchas veces al concepto de escasez: si se aporta un bien escaso será cooperación necesaria; si se aporta un bien que no es escaso, será complicidad.

Ojo, que la idea de escasez es subjetiva, es decir, hay que determinar lo que es escaso o difícil de conseguir para el autor. Si yo decido cometer un asesinato y un colega me entrega una pistola, es cooperador necesario, porque yo no tengo fácil acceso a esta clase de armas. Si un criminal curtido que tiene siete pistolas no registradas decide cometer el mismo asesinato y el mismo colega le entrega la misma pistola, es simple complicidad.

Entonces, tenemos ya encuadrado al autor y a sus partícipes. Pero el lector atento puede que se haya dado cuenta de que estas cuatro figuras tienen relevancia antes o durante la comisión del delito. Es autor quien realiza los hechos, es inductor quien le convence de ello (es decir, antes del delito) y serán cooperadores necesarios y cómplices los que le presten ayuda (es decir, antes del delito o durante el mismo). ¿Qué pasa con quien le ayuda después? ¿Qué pasa, en definitiva, con los encubridores?

La figura del encubridor es distinta de las que ya hemos mencionado, por una razón. La autoría y la participación son formas de relacionarse con cada delito: el autor de homicidio recibirá una pena, el autor de hurto recibirá otra, etc. El encubrimiento, por el contrario, es un delito concreto, regulado en los artículos 451 y siguientes del Código Penal, y que tiene una pena básica de 6 meses a 3 años, aunque nunca puede imponerse pena superior a la señalada para el delito encubierto.

Lo comete quien, después del delito y sin haber intervenido en su ejecución (es decir, sin ser autor ni partícipe), realiza alguna de las siguientes acciones:

  1. Auxiliar a los autores o partícipes para que se beneficien del provecho del delito, sin ánimo de lucro propio. Si tiene ánimo de lucro ya hablaríamos de otros delitos, como receptación o blanqueo de capitales.
  2. Ocultar, alterar o inutilizar elementos relacionados con el delito, para impedir su descubrimiento.
  3. Ayudar a los presuntos responsables (es decir, no necesariamente a quienes hayan cometido el delito) a eludir la investigación o a sustraerse a su captura, en ciertos casos.

 

El delito de encubrimiento es un delito con sustantividad propia, puesto que se castiga incluso aunque no pueda imponerse pena al autor del delito principal. Un ejemplo: no se castiga a quien le hurta dinero a sus familiares, pero si alguien ayuda al autor de este hurto a que se beneficie de ese dinero, respondería como encubridor.

 

Con todo este arsenal teórico ya podemos responder a la pregunta. No he visto Moriarty, pero sí he leído los libros y relatos de Sherlock Holmes y he visto alguna de sus adaptaciones cinematográficas y televisivas, por lo que conozco sobradamente al personaje. Tenemos a una persona que no comete el delito, sino que asesora a otros (previo pago, probablemente) sobre cómo debe cometerlo.

Si no comete el crimen, si no es quien realiza la acción delictiva, no puede considerárselo autor. Dado que su actuación es previa al delito, no es encubridor. Y dado que no convence a nadie de que transgreda la ley, sino que más bien es contactado con delincuentes en potencia para que los asesores, no puede ser el inductor. Estamos sin duda alguna ante un cooperador necesario o un cómplice: la diferencia dependerá, como vimos, de la magnitud de la aportación. Y yo del Napoleón del crimen me espero planes completos y detallados, que tienen en cuenta variables que al autor del delito nunca se le ocurrieron, lo cual para mí cualifica su actuación hasta la cooperación necesaria.

Hay un último matiz, y es que la actuación de Moriarty, si es verdad que cobra por asesorar a otros criminales, estaría agravada. En efecto, el artículo 22.3 CPE considera agravante «ejecutar el hecho mediante precio, recompensa o promesa». Es una agravante que solo se le aplica a él, no al resto de personas que intervengan en el hecho. Así que, a poco que se trate de un delito un poco grave, hablaríamos de una pena importante.

Bueno, claro está, eso en el caso de que lograran atraparlo.

 

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domingo, 25 de diciembre de 2022

Separar obra de autor

El tema de los eufemismos en política siempre me ha llamado la atención. Se usan mucho, sobre todo por parte de las derechas, para enmascarar lo que se quiere hacer bajo una capa retórica. En los últimos tiempos, que tanto se habla de la posverdad, se ha puesto de moda una clase especial de eufemismos: los dog whistles (silbatos para perros). 

Seguro que habéis oído el término. Se trata de un eufemismo que tapa políticas especialmente preocupantes (racistas, machistas, etc.) y que tiene una virtud doble: transmite a los fieles las propias intenciones a la vez que niega a los oponentes un motivo razonable para enfadarse, puesto que lo que dice es, a veces, justo lo contrario de lo que quiere decir. El ejemplo más claro es Make America great again, el lema de Trump. Bajo esta bandera aparecen toda clase de políticas racistas, machistas y clasistas, desde los muros en la frontera hasta la prohibición del aborto, pasando por la persecución de personas trans o el establecimiento de trabas para que ciertos colectivos puedan votar. Cosas que nos llevan hacia el fascismo.

Cuando Trump pronuncia esta frase, sus seguidores entienden que sus objetivos son esos y no otros. Y sus oponentes también. Pero estos no pueden quejarse porque quedarían de paranoicos: ¿quién podría oponerse a recuperar la grandeza de EE.UU.? ¿Quién vincularía tan noble objetivo con semejantes políticas de segregación? Para desmontar la frase ya hay que hacer un análisis serio del discurso y las prácticas de estos políticos, y desde el otro lado lo tienen muy fácil para contraatacar con simplezas como «anda, anda, imaginaciones tuyas, yo solo digo que hay que volver a hacer grande EE.UU.».

La frase «hay que separar la obra del autor» es un dog whistle similar. La oímos cuando el autor de una obra tiene opiniones políticas, digamos, cuestionables. Se usó, por ejemplo, cuando se criticó al Celsius por invitar a Orson Scott Card, y se emplea con cierta frecuencia cuando se pide a la gente que no compre productos de Harry Potter porque J.K. Rowling financia movimientos tránsfobos vinculados con la extrema derecha. La respuesta siempre es la misma: pero hombre, ¿cómo dices eso? Vale, el autor será lo que sea, pero lo que nos interesa es su obra. ¡Hay que separar obra de autor!

Hay aquí varias cosas interesantes. La primera es esta apelación a la obra de una persona como algo intangible, que solo puede ser criticada en el plano artístico (es decir, por sus valores literarios, cinematográficos, pictóricos…) y no en el político. Lo cual es mentira, claro. La obra de un autor expresa sus ideales políticos, incluso en lo más básico. Por ejemplo, en la obra de J.K. Rowling no hay transfobia explícita (1), pero en Harry Potter hay castas, estereotipos raciales y una división binaria del mundo en buenos y malos, elementos todos ellos políticos. En otras palabras: la obra de un autor es parte de él, de sus ideas, de lo que piensa. Nunca se puede hacer una separación firme entre obra y autor.

Pero es que, además, la frase es una mentira total, y por eso la categorizo como dog whistle. Quiere decir una cosa muy distinta al significado literal de las palabras que emplea. Cuando se nos pide que separemos obra de autor, lo que en realidad se nos está pidiendo es que seamos tolerantes con el autor, no con la obra. Lo que se nos dice no es realmente «separad obra de autor», sino «perdonad las barbaridades del autor porque su obra es buena». 

Voy a poner un ejemplo con, de nuevo, Harry Potter. A mí me gusta esa saga de libros. Como todo buen millennial, crecí con ella. Supone una experiencia compartida con la gente de mi edad y un vínculo que tengo con personas que me importan. A pesar de que ha quedado ampliamente superada, marcó un hito en la literatura juvenil de los últimos ’90 y primeros ’00 (2) y el tamiz de la nostalgia hace el resto: sí, sigue gustándome Harry Potter (tanto las novelas como muchos de los productos derivados) y, probablemente, siga gustándome durante muchos años. Por esa razón, periódicamente vuelvo a los libros y a las películas que ya tengo.

Pero la autora me parece una miserable. Es una señora que ha decidido situarse voluntariamente en unas posiciones políticas de extrema derecha, enfocadas hacia el odio contra uno de los colectivos más vulnerables de la sociedad: las personas trans. Por mucho que haya escrito uno de los libros que definieron mi infancia y mi primera adolescencia, yo preferiría que no tuviera el dinero y el altavoz que tiene. Así que colaboro, desde mi humilde posición, para restárselo: no consumo los nuevos productos que salen bajo la licencia, no hablo de ella en público e intento convencer a los demás de que hagan lo mismo.

A mi parecer, esto es separar obra de autor: tratarlos con dos criterios distintos, pues los valoro de forma diferente. La obra me gusta, pero, como el autor no, voy a evitar darle dinero y visibilidad. Disfrutaré en mi intimidad de la obra que ya tengo comprada, piratearé la que salga nueva o compraré productos derivados hechos por fans de los que él no verá un duro, pero ya está. Por volver de nuevo al caso de Orson Scott Card, que tú releas tus viejos tomos de Ender me da igual; que le invites a hablar a un festival me da menos igual.

Cuando se nos pide que separemos obra de autor, sin embargo, no se espera que hagamos esto sino justo su contrario: que, como nos gusta la obra, ignoremos que el autor es un desgraciado y sigamos dándole recursos y posición. ¿Y si no nos gusta la obra? Pues da lo mismo, porque, como ya hemos dicho, esta clase de posiciones no admiten la crítica política hacia una obra artística, así que el asunto se convierte en un mero problema de gusto personal, un «si a ti no te gusta no la leas / veas / juegues, pero yo quiero seguir leyéndola / viéndola / jugándola».

Esta clase de confusión es la que ha llevado, por cierto, a mucha gente de izquierdas y LGTB a renegar en público de Harry Potter, decir que es basura, que está mal escrita, etc. Entiendo de dónde viene, pero es una posición que me parece impostada, hecha para responder a estas objeciones que lo sitúan todo en el gusto personal. Por supuesto, según van pasando los años le vemos más las costuras y los defectos literarios a Harry Potter. También las virtudes, que las tiene. Pero es que eso da igual, porque el problema nunca fue la calidad de la obra, sino las actitudes de su autora. Y pongo ahora otro ejemplo: Disco Elysium, un juego que todo el mundo admite que es excelente, pero que hay gente negándose a jugar porque la empresa que lo explota parece haber vulnerado la propiedad intelectual de las personas que lo crearon.

Por último, quiero hablar de la respuesta más habitual cuando alguien señala ciertos actos y opiniones de un autor como motivo para no consumir su obra: «es que, si razonamos así, nunca leeríamos / veríamos / jugaríamos a nada, porque no hay autor libre de culpa». La segunda parte es cierta. Ningún estudio de videojuegos y ninguna productora de películas está libre de prácticas cuestionables; ningún autor es ejemplo de virtud ni en lo que hace, ni en lo que dice, ni en lo que piensa. Pero el razonamiento que se deriva a partir de ahí es erróneo.

Cada cual decide dónde traza la línea y por qué la traza. A mí, por ejemplo, dos datos que me parece razonable tener en cuenta es si el autor está vivo y si sus opiniones políticas discriminatorias se traducen en actos que vayan a dañar a otros. Puedo leer con tranquilidad a Lovecraft porque, aunque era un racista, lleva casi un siglo muerto y muchas de sus obras están incluso en el dominio público. Aunque no lo estuvieran, da igual para mi criterio personal, que es que mi dinero no acabe en manos de grupos de extrema derecha. Si el autor ha fallecido o si, aunque esté vivo, no apoya a movimientos organizados de odio (por mucho que pueda tener opiniones políticas derechistas), no veo problema en comprarme sus obras (3).

Otro dato que le importa a mucha gente (a mí no tanto) es hasta qué punto las opiniones políticas del autor son explícitas en la obra. Esto suele ser relevante no solo para decidir si comprar o no la obra, sino incluso para saber si leerla. Puede que el libro me haya salido gratis, pero, a lo mejor, no me apetece dedicar mi escaso y muy valorado tiempo de ocio a empaparme de una apología del fascismo, por ejemplo. Y es una decisión de lo más válida.

Ni es un desdoro dejar de comprar un libro por razones políticas ni te vas a quedar sin nada para leer. Sea donde sea donde traces tu línea, las obras que queden dentro tenderán a infinito: ese es el milagro de la multiplicación de las editoriales y de los autoeditados. En cuanto a las obras maestras de cada género, y en el caso de que te interese leerlas (4), pasa lo mismo: hay tantas grandes obras que quizás te pierdas algunas, pero podrás leer muchas otras. Por supuesto, quien dice leer dice ver o jugar.

Espero haber explicado por qué me parece absurda (y, de hecho, peligrosa) la frasecita de marras. Qué pena no conocer a su autor, para contarle bien lo que opino de semejante obra.

 

 

 

 

 

(1) Salvo quizás en Troubled Blood, novela escrita ya durante su deriva tránsfoba.

(2) No fue, sin duda alguna, la primera historia sobre colegios de magia, pero sí la primera que pegó un bombazo tremendo, además manteniendo una personalidad muy reconocible.

(3) En la misma categoría cuento a Pérez-Reverte, por ejemplo, que está vivo y es un señor bastante apolillado, pero no financia partidos de ultraderecha. Aunque, después de leer cuatro libros seguidos de este señor para entender por qué es tan popular, lo que me pregunto es por qué querría nadie leer a Pérez-Reverte.

(4) Que tampoco es obligatorio, incluso si nos ponemos de acuerdo sobre cuáles son. 

 

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sábado, 15 de octubre de 2022

Organizar HispaCones sigue siendo importante

Parece mentira, pero ya ha pasado casi un año. ¿Desde qué? Desde que publiqué (solo para mecenas) un artículo denominado «La importancia de organizar HispaCones». En ese momento acababa de terminar la HispaCón 2021, la segunda que se celebró online, y yo había sido parte de la misma. En el artículo me lamentaba de algunas cosas que salieron mal, me enorgullecía de otras que salieron bien, hablaba de lo que estaba aprendiendo a coordinar eventos y decía:


El año que viene la HispaCón es en Galicia. Se supone que, de una vez, lo organiza el grupo local de allí, pero, como es lógico, acabarán tirando del voluntariado, que para eso está.  (…)

Creo que tengo ganas.

 

Cuatro días después de publicar ese artículo, me estaban liando para organizar la HispaCón 2022. O, más bien, yo me estaba dejando liar, que aquí nada de presentarse como una víctima inocente: yo soy colaborador entusiasta de mi propio masoquismo. Y así me he pasado once meses: reuniones quincenales, decisiones, discusiones importantes (y absurdas) y un equipo que no dejaba de crecer para atender a una convención que se iba volviendo inabarcable. Y, sin embargo, al final pudimos con ella.

La HispaCón 2022 se ha celebrado en Ferrol, del 7 al 9 de octubre de 2022. Había tres sedes: el Centro Torrente Ballester (sede principal), el Antiguo Hospicio (sección lúdica e HispaKids) y el Teatro Jofre (en el que se produjo la grabación con público de un episodio del podcast Misterios y Cubatas). Además, una colaboración con los bares de la ciudad permitió ofrecer el AtraCón: una tarjeta que podías sellar con cada consumición y que te permitía entrar en un sorteo.

Más de 300 asistentes llenaron todos esos espacios durante los tres días de la convención. Este número parece pequeño, pero yo estoy orgulloso de él. La HispaCón, en los últimos años, era una convención pequeña y con poca sangre nueva, en la que las charlas giraban en torno a los mismos temas de siempre y que traía a pocos autores de renombre. Observando el histórico, se ve que desde 2006 venían pocos invitados de honor potentes, tanto nacionales como, sobre todo, extranjeros (1). Este año, sin embargo, el plantel de invitados de honor contaba con nombres muy interesantes: Claire North, H.M. Zubieta, Jo Walton, Jesús Cañadas, Ada Palmer…

Además, se han ofrecido una serie de actividades innovadoras, que espero que se mantengan en ediciones sucesivas. En primer lugar, la HispaKids, toda una HispaCón paralela ofrecida para asistentes de 4 a 12 años, que permite a sus progenitores conciliar. Que uno pueda asistir a los actos «para adultos» (feria editorial, charlas) con la seguridad de que su prole estará bien atendida por profesionales es algo que no ha habido nunca en la HispaCón y que merece la pena conservar para el futuro.

También se ha dado carta de naturaleza a los juegos de rol y mesa, que siempre han cabido en la HispaCón pero que ahora tenían un espacio propio. Se han realizado charlas de formato «raro» (una jam session, una pelea de gallos, un concurso de microrrelatos in situ). Se ha presentado la exposición «Brontë, Shakespeare y otros frikis», que explica que muchas grandes obras de la literatura son de género fantástico. Se ha abierto concurso público para que la gente pudiera proponer sus propias charlas (2). Se ha organizado un punto violeta. Se ha mantenido la feria virtual, en la que participaron aquellas editoriales que no pudieron o quisieron venir físicamente a Ferrol. Y así sucesivamente.

Creo que esta HispaCón, la primera enteramente presencial tras dos años de pandemia, va a suponer un punto de inflexión. Lo creo y lo espero. Por desgracia no puedo estar seguro, porque la principal ventaja de la HispaCón es también su principal debilidad: es rotatoria. Cada año se organiza en un sitio distinto y, lo más importante, la organiza un grupo de personas distinto. La responsable nominal es Pórtico, la Asociación Española de Fantasía, Ciencia Ficción y Terror, pero materialmente es un grupo local quien la monta. Eso quiere decir que cada HispaCón es un poco de su padre y de su madre: las hay mejor y peor organizadas, las hay más o menos interesadas en ciertos temas, etc.

Esta variabilidad le da encanto y permite que cada HispaCón tenga un sabor único, pero, a la vez, dificulta tener expectativas. Que una HispaCón haya ido muy bien (o muy mal) no permite suponer que la siguiente vaya a ir muy bien (o muy mal). Además, impide una de las cosas que a mi parecer son más importantes de estos eventos: conectar con la ciudad donde se hacen, aprenderse sus alojamientos, bares, restaurantes y hoteles. Saber dónde se cena bien, qué pensión evitar y en qué bares está la fiesta nocturna. Este trasfondo compartido no existe en la HispaCón, y es una pena.

Sin embargo, la razón por la que creo que Ferrol’22 va a ser un punto de inflexión es porque parece que Pórtico ha asumido por fin que la HispaCón es su buque insignia. La HispaCón es autónoma, pero no puede quedar desconectada de la Junta de Pórtico. Así, en la convocatoria que se hizo este año para la HispaCón 2024, por primera vez se redactó un pliego de condiciones que hace obligatorio invitar a un autor de renombre internacional o reservar cierto número de horas para charlas propuestas por la comunidad. El objetivo es encontrar un punto medio entre la autonomía del grupo local y la recognoscibilidad del evento. Cada edición anual tiene que tener su sabor, sí, pero también tiene que ser reconocible como una HispaCón. Esto, no cabe duda, es dificilísimo.

Esta transición está directamente relacionada con el crecimiento del evento. Por eso me parece tan importante que a esta HispaCón hayan asistido más de 300 personas o que las entradas de la cena de gala de los Ignotus se agotaran tan rápido (otros años parece que no fue así). Porque mucha gente nueva significa, con toda probabilidad, mucha gente joven nueva. Es raro que alguien de más de 40 años se incorpore al fandom y empiece a asistir a convenciones: no lo es que lo haga alguien que este en sus ’20 o, incluso, en su adolescencia. Y creedme, queremos gente joven en las HispaCones.

Esto ya no va solo del manido debate millennials contra boomers (noticias frescas, chicos: los millennials más jóvenes están en torno a los 30 años y les duele ya la espalda), aunque algo de eso hay. Queremos captar gente joven porque es ella la que encarna las nuevas tendencias en la literatura de género. La literatura infantil y juvenil es la droga de entrada a la fantasía, la ciencia ficción y el terror, y las nuevas generaciones vienen muy sólidamente alimentadas con todo eso. La consumen y también la producen. Queremos eso en nuestras convenciones, para que no vuelvan a ser un reducto de veteranos hablando de los temas de siempre.

Pero es que, aparte de eso, hay dos cosas que se necesitan con urgencia en la organización de convenciones y que resulta que la gente joven tiene en abundancia: tiempo y ganas. Según vas cumpliendo años, organizar eventos de estos empieza a ser cada vez más difícil: tu trabajo o negocio es más exigente, tienes relaciones estables, te reproduces, adquieres otras aficiones… El tiempo desaparece y la ilusión se te gasta. Y creedme cuando os digo que, sin tiempo y sin ganas, las actividades no salen adelante.

¿Queréis una prueba? El voluntariado de Ferrol’22. Un conjunto de 29 personas que son quienes han hecho posible la HispaCón. Han estado en recepción, aguantando el tirón cuando los organizadores estábamos apagando fuegos en otros lados. Se han comido horas de charlas, asegurándose de que todo funcionaba correctamente. Han montado y desmontado, y supervisado la sección lúdica, y vendido libros de Pórtico y resuelto dudas y se han ayudado entre ellas para que el evento saliera mejor. Todo ello gratis, por puro amor al arte.

Y ¿sabéis cuál era el perfil del voluntario? Se trataba de mujeres (en un abrumador 86%) en su veintena o en los primeros años de la treintena. Las había locales -las cuales, por cierto, ya están formando grupos para hacer cosas en Galicia, oiréis hablar de ellas- pero también residentes en otras partes del Estado. Muchas de ellas eran entusiastas y más implicadas de lo que se les pedía. Ellas han sido la cara visible de la HispaCón y, aunque no estaban en el equipo de organización, son quienes la han sacado adelante una vez allí.

Así pues, creo que la conclusión solo puede ser una: es necesario promover el relevo generacional en el fandom. Necesitamos equipos mixtos de gente joven que aporte ganas y tiempo y de gente mayor que aporte experiencia (para que los primeros no tengan que reinventar la rueda en cada evento). Para ello, hay que hacer actividades abiertas, inclusivas, que presten atención a la literatura infantil y juvenil y que tengan propuestas diferentes a las clásicas charlas y mesas de editoriales.

Si lo hacemos así, tenemos asegurado el éxito.

 

 

 

(1) Exceptuando 2016 (en que la HispaCón coincidió con la Eurocon) y las ediciones virtuales de 2020 y 2021 (donde era mucho más fácil contar con extranjeros).

(2) Esta es una de las mejores ideas. Las grandes charlas con grandes nombres están bien y son las que atraen gente, pero que venga una persona extremadamente motivada a hablarte con pasión del tema hiperespecífico que le apasiona es lo que le da sabor.


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domingo, 6 de marzo de 2022

Ganzuado deportivo

El ganzuado deportivo es una afición que siempre me ha interesado. La conocí en la excelente Guía urbana del ladrón (Geoff Manaugh), y se ha quedado en mi archivo mental de «cosas que me atraen pero que probablemente sería demasiado torpe como para hacer con éxito». Sin embargo, algunos de mis amigos tienen ganzúas y me han enseñado ciertos rudimentos. Lo suficiente como para entender que es una práctica que, si bien no es muy popular, sí tiene sus adeptos. He escrito este artículo para resolver la duda básica que le asalta a uno cuando empieza en este mundillo: ¿esto es legal? 

Al fin y al cabo, el ganzuado deportivo no es más que la afición que consiste en abrir cerraduras sin emplear las llaves. Es algo que los cerrajeros saben hacer y que los demás podemos aprender y usar para competir y chulear. «Sé abrir puertas sin usar las llaves» es una frase que impresiona, aunque yo no la diría en una primera cita. Pero ¿es legal? ¿Puedo yo comprar unas ganzúas y andar abriendo cerraduras por ahí sin que la policía quiera tener un intercambio de impresiones conmigo?

La única referencia, que yo sepa, que hacen las leyes penales a las ganzúas se encuentra en los artículos 237 y siguientes. Estos artículos definen el robo con fuerza en las cosas como aquel que emplea una serie de medios para acceder al lugar donde se encuentra el objeto robado o para salir de él una vez cometido el delito. Uno de esos medios son las «ganzúas u otros instrumentos análogos», es decir, cualquier clase de alambre que pueda introducirse en la cerradura para manipularla y hacer que se abra.

Muy bien, abrir una puerta con una ganzúa para robar lo que hay dentro es delito, pero ¿lo es la mera posesión de la ganzúa? No, no lo es. Tener ganzúas es perfectamente legal. Ojo, podría no serlo. Al fin y al cabo, son instrumentos que sirven, principalmente, para delinquir. Hay países que penalizan la mera tenencia de ganzúas, y nuestro mismo Código Penal a veces sanciona la posesión de instrumentos de delito, aunque no se empleen (1). Pero con las ganzúas no se ha hecho. Su adquisición y tenencia es perfectamente legal y, de hecho, se pueden comprar en Internet o en cerrajerías.

Es legal tenerlas, conforme, pero ¿es legal usarlas? La respuesta es, de nuevo, positiva, siempre que lo hagas en una cerradura que tengas permiso de abrir, sea porque es tuya o porque te han dejado abrirla. Digamos que la ganzúa no cambia nada: no hace delictivo lo legal ni hace legal lo delictivo. Si tienes derecho a abrir una cerradura, puedes abrirla como quieras, sea con su llave, con ganzúas o con cuatro tiros como en las películas (2). Si no tienes derecho a abrirla, tu conducta será probablemente delictiva (en general bajo los nombres de «robo con fuerza en las cosas» o «allanamiento de morada») y en todo caso ilegal, la abras con una ganzúa, a pedradas o con la llave que le has robado al dueño.

Así que la respuesta es positiva: es perfectamente legal que compres ganzúas y que las uses para aprender a abrir cerraduras y candados, siempre que tengas derecho a abrir esas cerraduras y esos candados. Todo simple, todo claro, todo correcto. Pero, por desgracia, el tema no se acaba aquí, y lo que queda no es tan positivo.

La Ley de Seguridad Ciudadana otorga a los agentes de policía facultades bastante amplias a la hora de mantener el orden público. Así, el artículo 18 les concede la potestad de registrar «personas, bienes y vehículos» cuando sea necesario para impedir que en las vías públicas o los establecimientos públicos se porten o empleen «armas, explosivos, sustancias peligrosas u otros objetos (…) que generen un riesgo potencialmente grave para las personas, susceptibles de ser utilizados para la comisión de un delito o alterar la seguridad ciudadana». Y, si los agentes encuentran en los registros esta clase de objetos, pueden intervenirlos.

No hay ni que decir que las ganzúas son un objeto susceptible de usarse para cometer un delito. En ese sentido yo las comparo con bates de beisbol. ¿Son legales los bates de beisbol? Sí, sin duda alguna, puedes comprarlos en tiendas deportivas. ¿Puedes llevar por la calle un bate de beisbol? Claro, sin problemas. ¿Pueden requisarte un bate de beisbol? Sí, pueden. Si lo llevas a una manifestación o a cualquier lugar donde haya una concentración de personas, pueden considerar que lo vas a usar como medio de agresión y quitártelo. Pues las ganzúas igual. Y no hay más que pasarse por foros y grupos de ganzuado deportivo para ver que esta facultad se ejerce con alguna frecuencia (3).

Cualquier intento de ir de listo o de buscarle la lógica al asunto delante del policía va a acabar peor y no puedo recomendarlo. Me refiero a cosas como «pero, a ver, señor agente, ¿usted cómo SABE que voy a usar esto para cometer un delito? Porque si no lo SABE, esto es mío, es legal y no me lo puede quitar». Porque al policía le basta con una mera sospecha, que ni siquiera tiene que justificar demasiado, para proceder a su intervención. Eso contando con que no te hayas encontrado con el típico policía cerril que sabe de derecho lo mismo que yo de filología eslovaca y que se emperra en que las ganzúas son ilegales. En estas condiciones, yo recomiendo no discutir demasiado y plantear las objeciones en vía de recurso, por escrito, donde las va a leer gente que sabe diferenciar la B de la V.

Por último, está el tema de las actividades de ganzuado al aire libre. ¿Puedo ir a un parque con mis colegas de las ganzúas y ponernos a abrir candados y a enseñarnos los unos a los otros? Realmente, con lo que hemos visto hasta ahora, ya podemos contestar: es tan legal como ir a patinar, a hacer una competición de rayuela o a dar una clase de tai chi, pero los policías podrían acercarse a hacer una serie de preguntas incómodas. Creo que en este caso es menos probable, porque un grupito de frikis sentados en la hierba y pasándoselo bien es menos «amenazador» que una sola persona que lleva ganzúas en el bolsillo de la mochila, pero la posibilidad existe.

La conclusión es la siguiente: comprar, poseer y aprender a usar ganzúas es legal. También es legal usarlas en cerraduras que tengas derecho a abrir. Pero, como son herramientas que pueden usarse para cometer delitos, la Policía te las puede intervenir si considera que existe un riesgo o una sospecha de que las vayas a utilizar para algo ilegal. En esas coordenadas, solo me queda aconsejarte que disfrutes de abrir cerraduras, que es algo muy sano y que nunca se sabe cuándo puede sacarte de un problema.

 

 

 

 

 

(1) Por ejemplo, es delito producir, adquirir para su uso o importar tanto contraseñas y códigos de acceso como programas informáticos concebidos para cometer los delitos de descubrimiento y revelación de secretos y de daños informáticos, aunque esas contraseñas, códigos o programas no lleguen a usarse.

(2) Exageración con fines humorísticos. No abras cerraduras a balazos.

(3) Como ejemplo de lo amplia que es esta facultad policial, hace años a un amigo le requisaron una máscara de V de vendetta que llevó a una manifestación.

 

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martes, 7 de septiembre de 2021

La propiedad de los juegos de mesa

Puede que quieras hacer un juego de mesa y te preocupe que alguien te lo robe. O a lo mejor estás en el lado contrario: te apetece desarrollar tu propio material derivado de un juego ya existente y te preocupa estar vulnerando la ley. En ambos casos, espero que este artículo te aclare las ideas. Usaré «juego de mesa» como término paraguas que abarca tanto los propios juegos de mesa como los juegos de rol, sean en vivo o en mesa. Y el resumen es que no es posible proteger un juego de mesa como un todo, pero sí pueden protegerse sus diferentes partes.

En España existen dos tipos de protección que pueden recaer sobre los bienes inmateriales: la propiedad intelectual y la propiedad industrial. La propiedad intelectual es lo que a veces se llama «derechos de autor». Recae sobre las obras del intelecto: escritos literarios, películas, obras de arte, documentos científicos, etc. La Ley de Propiedad Intelectual se aplica, según su artículo 1, a «obras literarias, artísticas o científicas».

Por su parte, la propiedad industrial consiste en una serie de derechos de uso exclusivo que recaen sobre inventos novedosos («patente»), sobre la identificación de una empresa («marca») o sobre el aspecto exterior de un producto («diseño industrial»). La más conocida de las tres es la patente y, por eso, a veces se habla de patentar un juego de mesa.

Pues bien: por suerte o por desgracia, ninguno de estos elementos se aplica a los juegos de mesa. No pueden ser objeto de propiedad intelectual como un todo, ya que no son una obra artística, literaria o científica. Tampoco pueden ser patentados, ya que ¿qué es lo que define un juego? ¿Cuál es el elemento que lo hace único, que lo diferencia frente a los demás? Su reglamento. El juego son las reglas; lo demás son adornos exteriores. Pues bien, la Ley de Patentes excluye expresamente de la misma «los planes, reglas y métodos para el ejercicio de actividades intelectuales, para juegos o para actividades económico-comerciales».

Esta regulación puede chocar, pero en realidad tiene pleno sentido. Las patentes protegen los inventos («invenciones no comprendidas en el estado de la técnica», en palabras de la ley), y unas reglas para un juego no son inventos. No son creaciones que superen el estado de la técnica, porque no hay un estado de la técnica que superar. Por supuesto que son ideas originales de quienes han creado el juego, pero no suponen una evolución técnica que justifique que el Estado conceda a sus autores un derecho de uso exclusivo, que es justo lo que es una patente.

Al fin y al cabo, permitir que se patente un juego quiere decir que una empresa podría apropiarse de cualquier dinámica lúdica que se te ocurra. Wizards of the Coast podría registrar a su nombre algo así como «para determinar el resultado de la acción, tira un dado de veinte caras, súmale una serie de puntos que dependen de lo bien que se le da esa actividad a tu personaje y contrástalo con la dificultad de lo que intentabas». Y esto se puede extender hasta el infinito. ¿Tu juego se basa en tirar un dado de seis caras y avanzar casillas? Pídele licencia al dueño de la patente del parchís. No, sin duda no es una buena idea.

Vale, no podemos patentar las reglas de los juegos, es decir, este elemento identificador que los diferencia y los individualiza. Entonces, ¿cómo podemos proteger los juegos de mesa? Pues la buena noticia es que, salvo las reglas (y entiendo que es un «salvo» muy grande), podemos proteger todo lo demás. No por medio de una patente, pero sí por otros medios.

En cuanto a la propiedad intelectual, casi todos los componentes de un juego son propiedad intelectual de quien los haya creado. Ya hemos dicho que las reglas no se pueden proteger, pero el texto del reglamento (las concretas frases y párrafos que han redactado los autores para explicarle el juego a los compradores) es una obra literaria tan digna de protección como cualquier otra. Puede resultar extraño en un primer momento, porque solemos identificar «literatura» con la narrativa, la poesía y el teatro, pero un manual de cualquier tipo también es literatura. ¿A que no existe duda de que, por ejemplo, un manual universitario es propiedad intelectual de sus autores? Pues con esto igual.

Por supuesto, no hay ni que decir que todas las ilustraciones y elementos del aspecto gráfico serán propiedad intelectual del artista que las haya creado, aunque se haya cedido su derecho de explotación a la empresa que edita el juego. De aquí se deriva que un tercero que quiera copiar el juego (cambiándole la temática, por ejemplo, o creando material derivado si se trata de un juego de rol) no podrá emplear ni el texto ni las ilustraciones del mismo. Estaría vulnerando la propiedad intelectual de los autores del juego o, como se conoce más popularmente, cometiendo plagio.

En cuanto a la propiedad industrial, el título del juego y su representación gráfica puede ser registrado como marca, ya que se trata de un signo que permite «distinguir los productos o los servicios de una empresa de los de otras empresas» (artículo 4 de la Ley de Marcas). Eso quiere decir que nadie puede usar ese título para sus propios productos. Esta es la razón por la cual muchas obras derivadas de D&D utilizan lemas como «compatible con la 5ª edición del juego de rol más conocido de la historia»: el juego en sí no está protegido, pero su marca sí. Esta también es una de las razones que explican el culebrón del HeroQuest 25 Aniversario: que la empresa española que sacó el crowdfunding pudo adquirir los derechos sobre la marca, pero nada más, porque con los años la marca se había desgajado del juego original y ahora designaba a un juego de rol propiedad de otra empresa.

Por último, aunque siguiendo con la propiedad industrial, cabe registrar el aspecto general del juego y sus componentes como diseño industrial. Un diseño es «la apariencia de la totalidad o de una parte de un producto, que se derive de las características de, en particular, las líneas, contornos, colores, forma, textura o materiales del producto en sí o de su ornamentación» (artículo 1 de la Ley de Protección Jurídica del Diseño Industrial) Por supuesto, el diseño industrial interseca con la propiedad intelectual sobre las ilustraciones del juego, pero no hay problema porque ambas protecciones son compatibles y acumulables.

 

La conclusión es la que ya anunciábamos. En un juego de mesa se pueden registrar los textos e ilustraciones, se puede registrar la marca que lo designa y se puede registrar el aspecto general del producto. Se puede registrar casi todo salvo las reglas, que son el elemento diferenciador de ese juego. Esto significa que alguien que quiera hacer una obra derivativa o adaptar el juego a otro trasfondo tendrá que hacer una labor creativa tan intensa como el autor original, salvo por la cuestión de las reglas: deberá proveer sus propias ilustraciones, reescribir las reglas y textos, darle un diseño distinto y comercializarlo bajo otro nombre.

Puede que estas noticias te resulten desalentadoras. ¡Voy a crear un juego de mesa y me lo van a robar! Esto me parece improbable. Hay tantas ideas para juegos, ahora que se ha abaratado tanto la producción, que ningún creador o empresa va a perder tiempo y dinero en sacar un producto que le va a meter en problemas, si no legales, sí de reputación. Donde sí hay más cultura de la mezcla y la obra derivativa es en los juegos de rol, y esta regulación la permite.

Así pues, crea tus juegos de mesa y rol sin problemas, y crea también tus obras derivativas. En este mundillo hay sitio para todo el mundo.

 

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