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domingo, 7 de mayo de 2023

Tom Nook y el capitalismo sin consecuencias

Hoy he visitado un laberinto. Mi jefe y casero, el señor Tom Nook (un mapache muy peripuesto) me ha hecho un regalo por el 1 de mayo. Todos los días y festividades importantes me obsequia con regalos, eventos o actividades, y el Día del Trabajador no iba a ser menos: ¡un billete para hacer una escapada a una isla en la que hay un laberinto! Flipante. Es un gusto contar con un casero y jefe tan comprensivo. Así que he jugado el laberinto y después me he levantado y he venido a escribir un artículo que lleva meses rondándome por la cabeza. 

En diciembre fue mi cumpleaños, y me regalaron la Switch y el Animal Crossing: New Horizons. Llevo, por tanto, casi medio año disfrutando de un juego que todo el mundo compró, quemó y abandonó durante el confinamiento. Mis reflexiones llegan tres años tarde, pero aun así me apetece hacerlas. Porque Animal Crossing: New Horizons es un artefacto cultural que me parece interesantísimo. Y, aunque lo que yo vaya a decir ya esté dicho en otros mil sitios, quiero ponerlo por escrito.

Por si alguien no conoce Animal Crossing: New Horizons, voy a resumir un poco de qué va. Eres el único humano del juego y vives en una isla rodeado de animales antropomórficos. En principio, tu casa es una tienda de campaña, pero el dueño de la isla, el mapache Tom Nook, te va dando distintos préstamos para que la amplíes. Mas adelante, te nombran portavoz vecinal, lo cual quiere decir que tienes permiso para modificar la isla hasta extremos absurdos, por medio de una herramienta de terraformación que cuesta dinero. También eres tú quien coloca, previo pago, los edificios públicos de la isla (la tienda, el museo, la sastrería), las casas de los vecinos y las rampas y puentes que permiten salvar obstáculos.

Hay dos grandes monedas en el juego: las bayas y las millas Nook. Las bayas son la moneda básica: casi todo lo que compras o vendes en el juego cuesta bayas. En cuanto a las millas Nook, las obtienes cumpliendo logros: hay más de un centenar de actividades que dan logro, y la mayoría de ellas tienen distintos niveles. Además, hay logros diarios, por lo que esencialmente cualquier cosa que hagas en el juego te acaba dando millas Nook. Estas millas Nook las puedes gastar en pocas cosas: sobre todo en viajar a otras islas aleatorias, en las cuales puedes conseguir objetos nuevos que, más tarde, vender por bayas.

Vale, pero ¿cómo se juega? ¿Qué se hace? La respuesta es: lo que quieras. Cuando te conectas al juego, apareces fuera de tu casa y, desde ese momento, la libertad es absoluta. Puedes dedicarte a poner bonita la isla, empezando proyectos de construcción. Puedes hablar con tus vecinos, ir a sus casas y regalarles cosas. Puedes nadar en el mar. Puedes pescar peces y cazar insectos o criaturas submarinas, que se añaden a un catálogo que vas completando. Puedes excavar en busca de fósiles. Puedes hacer bricolaje. Puedes comprar arte y controlar que no es falsificado. Puedes donar al museo lo que has encontrado, y vender lo que no dones. Puedes tomarte un café. Puedes comprar ropa. Puedes comprar muebles y adornar con ellos la isla o tu casa. Y, como tiene modo online, puedes invitar a tus amigos para que te acompañen a hacerlo en tu isla.

Salvo los horarios de las tiendas, no hay restricciones. Puedes conectarte a las cuatro de la madrugada (el juego usa el reloj de la consola, de manera que en tu isla será la misma hora que en el mundo real) y seguirás pudiendo pescar, nadar, hacer bricolaje y charlar con tus vecinos animales. Tampoco hay objetivos, más allá de los que tú te marques: sí, como he dicho, hay logros diarios, pero no pasa nada si no los cumples. Simplemente se pierden, pero mañana habrá cinco nuevos listos para ti, y la mayoría se repiten con frecuencia.

Estamos ante un juego PEGI 3 y orientado claramente a niños. Sin embargo, muchos adultos lo juegan o lo han jugado. Muchos crecieron con juegos anteriores de la saga (el primer Animal Crossing salió en 2001) y han ido saltando de edición en edición. Otros nos hemos enganchado ya de adultos. La pregunta es ¿por qué? Vale, hubo un éxito inicial debido al confinamiento. El juego se lanzó en marzo de 2020 y permitió a su público simular que hacían lo que ya no se podía hacer. Pero ¿por qué ese éxito se mantiene años después? ¿Por qué hay adultos que entran ahora o que lo usan como juego de relajación?

Mi respuesta es: porque Animal Crossing nos presenta un mundo donde el capitalismo funciona. Donde sus promesas incumplidas no se han incumplido. Donde si trabajas duro obtienes resultados cuantificables en dinero. Y eso nos tranquiliza, especialmente a una generación que creció con todas las promesas del sistema aún en vigor y luego se fue desencantando. Jugar al Animal Crossing es adentrarse en un mundo donde todo funciona como debería. Nos saca de la realidad, en un puro ejercicio de escapismo, pero no nos fuerza a imaginar formas distintas de hacer las cosas.

Esto puede parecer una exageración, pero vamos a examinarlo un poco. La isla de Animal Crossing es un paraíso turbocapitalista. Es un espacio cerrado, propiedad de un único empresario, Tom Nook. Este mapache es dueño de todo lo que ves. La isla es suya y, para sacarle rentabilidad, decide vender parcelas. Tu primera casa es una tienda de campaña, pero siempre puedes pedir un préstamo para ampliarla. Y cuando esté al máximo de su capacidad, te puedes seguir entrampando de manera casi vitalicia para ampliar el trastero.

¿Cómo consigues dinero? Vendiendo objetos en la tienda de la isla, que está gestionada por los propios sobrinos de Tom Nook. Y una vez que tienes dinero, puedes hacer varias cosas con él: devolverle un préstamo a Tom Nook, comprar objetos en la tienda de Tom Nook o almacenarlo en el banco propiedad de Tom Nook. Si no fuera porque a veces aparecen comerciantes ajenos a la organización del mapache que aceptan bayas como pago, uno creería que esta moneda es una divisa creada por Nook Inc solo para tener aún más atrapados a sus trabajadores (como, de hecho, ha sucedido históricamente en contextos capitalistas).

Pero el hecho de que un empresario te cobre por la casa en donde te alojarás mientras trabajas gratis para él no es lo único que me permite caracterizar a esta isla como capitalista. Está también el tema de la especulación. Los domingos se presenta en tu isla Juliana, una vendedora a la que le puedes comprar tantos nabos como quieras, a un precio que cambia cada semana. Los nabos tienen alguna utilidad dentro del juego, pero básicamente sirven para especular. Durante la semana, puedes venderlos a precios que van variando. Tienes doce oportunidades para venderlos y sacar ganancia: al domingo siguiente se pudren y ya no puedes hacer nada con ellos.

No voy a comentar cuestiones como la comuna hippie dedicada a venderte cosas ni lo de que todo el arte esté mercantilizado. Tampoco el hecho de que hasta las emociones las puedas comprar en la tienda. Ya ha quedado claro: en Animal Crossing estamos en un entorno capitalista. Pero, y esa es la cosa, es un entorno capitalista que funciona. Un entorno relajado, donde no pasa nada si incumples tus obligaciones (si no golpeas piedras, talas árboles, pescas peces ni recoges fósiles) porque nada va a empeorar tu posición. Simplemente avanzarás más lento en el juego. Lo cual da un poco lo mismo, porque, como ya hemos establecido, no hay más objetivos que los que tú te marques.

¿Qué sucede en la vida real si incumples (o si te niegas a aceptar) las obligaciones que el capitalismo impone para ti? Pues que te mueres de hambre y te echan de casa en cuanto dejes de pagar el alquiler o la hipoteca. En Animal Crossing no pasa eso. Tu personaje no parece tener nada que se parezca a necesidades fisiológicas (no come salvo que quiera energía extra, no duerme salvo que quiera soñar con otras islas), y Tom Nook te dará un tiempo infinito para que pagues sus préstamos a interés cero. Puedes tirarte años viviendo en la tienda de campaña inicial y nunca te dirá nada.

En ese contexto, claro que el capitalismo funciona. El sistema nos promete que si trabajamos duro obtendremos el éxito, y dentro del juego las cosas son exactamente así. En el mundo real puedes deslomarte a trabajar y no conseguir nunca una mínima tranquilidad, porque para eso necesitas ahorro, y es muy probable que todo el sueldo se vaya por el sumidero solo en mantenerte vivo. Si no trabajas te hundes, pero si trabajas es muy probable que solo puedas mantenerte agarrado a la orilla. No puedes obtener el éxito porque estás muy ocupado en no fracasar.

En Animal Crossing esa rueda de hámster no existe. Careces de necesidades y nadie te presiona: puedes dedicar tu dinero a proyectos personales que te hagan feliz (terraformar la isla, comprar arte para donarlo a un museo, poner preciosa tu casa, conseguir todos los objetos del catálogo) y saber que siempre vas a tener una casa a la que volver. Como el mínimo está asegurado, todo lo que ganes puede ir a lo que te apetezca: si no trabajas duro no obtienes el éxito en esos proyectos, pero tampoco te hundes. Puedes limitarte a conectarte cada día y hablar con los vecinos.

Además, la experiencia está pensada para ser relajada. El mundo del juego es agradable, predecible y solícito, cosa que no es el mundo real. Nunca pasa nada que te frustre durante mucho tiempo: para todo habrá más oportunidades. Los actos obtienen siempre el resultado esperable. Hay eventos especiales cada poco tiempo, todos ellos diferentes, desde los torneos de pesca y caza de bichos hasta los conciertos de los sábados, pasando, por supuesto, por las festividades señaladas. Hasta el Día de los Trabajadores tiene su evento (la escapada al laberinto que he mencionado al principio), lo cual me parece ya recochineo.

Por último, no he hablado de los vecinos. Si tu personaje es el superhombre randiano que transforma su entorno a su voluntad, los vecinos (esos agradables animales antropomórficos) son la masa alienada. No hacen absolutamente nada más que caminar por la isla, hablarte de sus movidas y, a veces, tener piques entre ellos que tienes que solucionar tú. Incluso bromean con su condición: hacen un chiste sobre odiar los lunes y luego comentan que en realidad da lo mismo porque no trabajan. Todos ellos están ahí para ser tu telón de fondo y el espejo en el que medir tu propio éxito, lo cual es un mecanismo psicológico para que trabajes y progreses en el juego. Porque, cuando mejores, harán referencia a lo grande que es tu casa o a lo bonitos que son tus trajes. Y eso da gustito.

En definitiva, Animal Crossing nos presenta un marco reconocible y muy similar a nuestra vida cotidiana, pero limpiado de todas las cosas feas que la hacen difícil de vivir. Para ello, solo ha tenido que suprimir nuestras necesidades fisiológicas y trasladarnos a un entorno cerrado y predecible. Lo cual, ahora que lo pienso, dice mucho sobre cómo funciona el capitalismo en la vida real. Solo en un entorno imaginario puede funcionar la mano invisible.

¿Voy a dejar de jugar al Animal Crossing? No, en absoluto. Me lo paso como gorrino en charca paseando por la isla y realizando las diferentes actividades que el bueno de Tom pone a mi disposición. ¿Estoy pidiendo que no compréis, no juguéis o no regaléis Animal Crossing? Pues no, la verdad es que no: es un juego excelente. Pero siempre conviene estar alerta de la ideología que hay detrás de lo que leemos, vemos y jugamos, porque eso moldea nuestra forma de pensar y, con ella, nuestra forma de actuar.

Y en el mundo real no existen jefes que te regalen escapadas por el Día de los Trabajadores.

 

 

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2 comentarios:

  1. Yo creo que podemos sacar dos ideas más:

    - Es un turbocapitalismo combinado con una renta básica universal, dado que tus necesidades básicas están cubiertas y no tienes que preocuparte por ellas.

    - A pesar de tener las necesidades básicas cubiertas, sigues trabajando para mejorar personalmente, darte caprichos, y sigue funcionando el mecanismo de recompensa social. No te dedicas a holgar siempre (a veces, sí), porque quieres dar un sentido a cada día.

    - Es un turbocapitalismo pero sin especulación... Los precios son fijos, salvo los nabos, que estan sujetos a oferta y demanda. Aunque los nuevos logros requieren inversiones más altas y por tanto dedicarse a labores de mayor valor añadido, no tienes que preocuparte por inflación de los recursos básicos.

    Quizás, siendo un capitalismo que funciona y en el que recompensa participar, se puedan extraer ideas valiosas de él. Sabes que yo preferiría abolir el capitalismo, pero tunearlo tampoco estaría nada mal.

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