martes, 7 de septiembre de 2021

La propiedad de los juegos de mesa

Puede que quieras hacer un juego de mesa y te preocupe que alguien te lo robe. O a lo mejor estás en el lado contrario: te apetece desarrollar tu propio material derivado de un juego ya existente y te preocupa estar vulnerando la ley. En ambos casos, espero que este artículo te aclare las ideas. Usaré «juego de mesa» como término paraguas que abarca tanto los propios juegos de mesa como los juegos de rol, sean en vivo o en mesa. Y el resumen es que no es posible proteger un juego de mesa como un todo, pero sí pueden protegerse sus diferentes partes.

En España existen dos tipos de protección que pueden recaer sobre los bienes inmateriales: la propiedad intelectual y la propiedad industrial. La propiedad intelectual es lo que a veces se llama «derechos de autor». Recae sobre las obras del intelecto: escritos literarios, películas, obras de arte, documentos científicos, etc. La Ley de Propiedad Intelectual se aplica, según su artículo 1, a «obras literarias, artísticas o científicas».

Por su parte, la propiedad industrial consiste en una serie de derechos de uso exclusivo que recaen sobre inventos novedosos («patente»), sobre la identificación de una empresa («marca») o sobre el aspecto exterior de un producto («diseño industrial»). La más conocida de las tres es la patente y, por eso, a veces se habla de patentar un juego de mesa.

Pues bien: por suerte o por desgracia, ninguno de estos elementos se aplica a los juegos de mesa. No pueden ser objeto de propiedad intelectual como un todo, ya que no son una obra artística, literaria o científica. Tampoco pueden ser patentados, ya que ¿qué es lo que define un juego? ¿Cuál es el elemento que lo hace único, que lo diferencia frente a los demás? Su reglamento. El juego son las reglas; lo demás son adornos exteriores. Pues bien, la Ley de Patentes excluye expresamente de la misma «los planes, reglas y métodos para el ejercicio de actividades intelectuales, para juegos o para actividades económico-comerciales».

Esta regulación puede chocar, pero en realidad tiene pleno sentido. Las patentes protegen los inventos («invenciones no comprendidas en el estado de la técnica», en palabras de la ley), y unas reglas para un juego no son inventos. No son creaciones que superen el estado de la técnica, porque no hay un estado de la técnica que superar. Por supuesto que son ideas originales de quienes han creado el juego, pero no suponen una evolución técnica que justifique que el Estado conceda a sus autores un derecho de uso exclusivo, que es justo lo que es una patente.

Al fin y al cabo, permitir que se patente un juego quiere decir que una empresa podría apropiarse de cualquier dinámica lúdica que se te ocurra. Wizards of the Coast podría registrar a su nombre algo así como «para determinar el resultado de la acción, tira un dado de veinte caras, súmale una serie de puntos que dependen de lo bien que se le da esa actividad a tu personaje y contrástalo con la dificultad de lo que intentabas». Y esto se puede extender hasta el infinito. ¿Tu juego se basa en tirar un dado de seis caras y avanzar casillas? Pídele licencia al dueño de la patente del parchís. No, sin duda no es una buena idea.

Vale, no podemos patentar las reglas de los juegos, es decir, este elemento identificador que los diferencia y los individualiza. Entonces, ¿cómo podemos proteger los juegos de mesa? Pues la buena noticia es que, salvo las reglas (y entiendo que es un «salvo» muy grande), podemos proteger todo lo demás. No por medio de una patente, pero sí por otros medios.

En cuanto a la propiedad intelectual, casi todos los componentes de un juego son propiedad intelectual de quien los haya creado. Ya hemos dicho que las reglas no se pueden proteger, pero el texto del reglamento (las concretas frases y párrafos que han redactado los autores para explicarle el juego a los compradores) es una obra literaria tan digna de protección como cualquier otra. Puede resultar extraño en un primer momento, porque solemos identificar «literatura» con la narrativa, la poesía y el teatro, pero un manual de cualquier tipo también es literatura. ¿A que no existe duda de que, por ejemplo, un manual universitario es propiedad intelectual de sus autores? Pues con esto igual.

Por supuesto, no hay ni que decir que todas las ilustraciones y elementos del aspecto gráfico serán propiedad intelectual del artista que las haya creado, aunque se haya cedido su derecho de explotación a la empresa que edita el juego. De aquí se deriva que un tercero que quiera copiar el juego (cambiándole la temática, por ejemplo, o creando material derivado si se trata de un juego de rol) no podrá emplear ni el texto ni las ilustraciones del mismo. Estaría vulnerando la propiedad intelectual de los autores del juego o, como se conoce más popularmente, cometiendo plagio.

En cuanto a la propiedad industrial, el título del juego y su representación gráfica puede ser registrado como marca, ya que se trata de un signo que permite «distinguir los productos o los servicios de una empresa de los de otras empresas» (artículo 4 de la Ley de Marcas). Eso quiere decir que nadie puede usar ese título para sus propios productos. Esta es la razón por la cual muchas obras derivadas de D&D utilizan lemas como «compatible con la 5ª edición del juego de rol más conocido de la historia»: el juego en sí no está protegido, pero su marca sí. Esta también es una de las razones que explican el culebrón del HeroQuest 25 Aniversario: que la empresa española que sacó el crowdfunding pudo adquirir los derechos sobre la marca, pero nada más, porque con los años la marca se había desgajado del juego original y ahora designaba a un juego de rol propiedad de otra empresa.

Por último, aunque siguiendo con la propiedad industrial, cabe registrar el aspecto general del juego y sus componentes como diseño industrial. Un diseño es «la apariencia de la totalidad o de una parte de un producto, que se derive de las características de, en particular, las líneas, contornos, colores, forma, textura o materiales del producto en sí o de su ornamentación» (artículo 1 de la Ley de Protección Jurídica del Diseño Industrial) Por supuesto, el diseño industrial interseca con la propiedad intelectual sobre las ilustraciones del juego, pero no hay problema porque ambas protecciones son compatibles y acumulables.

 

La conclusión es la que ya anunciábamos. En un juego de mesa se pueden registrar los textos e ilustraciones, se puede registrar la marca que lo designa y se puede registrar el aspecto general del producto. Se puede registrar casi todo salvo las reglas, que son el elemento diferenciador de ese juego. Esto significa que alguien que quiera hacer una obra derivativa o adaptar el juego a otro trasfondo tendrá que hacer una labor creativa tan intensa como el autor original, salvo por la cuestión de las reglas: deberá proveer sus propias ilustraciones, reescribir las reglas y textos, darle un diseño distinto y comercializarlo bajo otro nombre.

Puede que estas noticias te resulten desalentadoras. ¡Voy a crear un juego de mesa y me lo van a robar! Esto me parece improbable. Hay tantas ideas para juegos, ahora que se ha abaratado tanto la producción, que ningún creador o empresa va a perder tiempo y dinero en sacar un producto que le va a meter en problemas, si no legales, sí de reputación. Donde sí hay más cultura de la mezcla y la obra derivativa es en los juegos de rol, y esta regulación la permite.

Así pues, crea tus juegos de mesa y rol sin problemas, y crea también tus obras derivativas. En este mundillo hay sitio para todo el mundo.

 

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